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    為蘋果Arcade開發游戲是怎樣一種體驗

    作者:企業好幫手
    時間:2019-11-28 15:08:25  瀏覽量:
    [ 企業好幫手導讀 ] 自從今年9月上線以來,蘋果訂閱服務Apple Arcade(下文簡稱Arcade)的游戲數量已經達到100款,并覆蓋了許多品類。近日,幾支國外開發團隊接受媒體采訪,聊了聊Arcade為他們帶來的影響。

    為蘋果Arcade開發游戲是怎樣一種體驗?| 游戲茶館

      34bigthings是一家意大利初創工作室,面向Arcade推出了科幻射擊游戲《紅視:太空突擊》(Redout: Space Assault)。據聯合創始人Guiseppe Franchi介紹,該作是初代《紅視》的前傳,他希望移動版本能夠吸引更廣泛的玩家。

      按照最初計劃,34bigthings打算自主發行《紅視:太空突擊》的PC和主機版本,但Franchi覺得對工作室來說,讓游戲通過Apple Arcade觸達手游玩家是個不錯的機會。

      維也納獨立工作室Kunabi Brother也認為,訂閱服務能夠幫助冥想主題游戲《Lifelike》吸引更多玩家——如果把它作為一款付費游戲發布,將會“非常冒險”。“這是個具有異國情調、非常大膽的游戲概念,所以Arcade是在完美時機出現的一個完美游戲平臺。”這家工作室的Julia Angerer說。

    為蘋果Arcade開發游戲是怎樣一種體驗?| 游戲茶館

      在確定登陸Arcade前,《Lifelike》和《紅視:太空突擊》等多款游戲都計劃以付費形式發布,但蘋果希望簽下它們作為Arcade的獨占作品,并牽線搭橋支持開發團隊與玩家更熟悉的發行商合作。

      《Lifelike》

      例如,《吃豆人派對大逃殺》(Pac-Man Party Royale)就是巴黎工作室Pastagames與萬代南夢宮合作,專門為Arcade打造的一款游戲。根據設計師Nadim Haddad的說法,開發團隊需要采用“100%不同的設計方法”。

      “游戲里沒有任何內購、廣告或者你在當代移動游戲中經常會看到的東西。所以我們可以完全專注于打磨玩法。”

      Picomy藝術總監Jimmy De Meza有同感。該工作室也在蘋果資助下為Arcade開發了一款獨占游戲:《Monomals》。De Meza說:“這讓我們能夠保持愿景,按照自己的想法制作游戲,盡量為玩家提供最佳體驗。在將游戲帶到Arcade的過程中,蘋果確實在方方面面都幫助了我們。”

      但很多人想知道,從長遠來看,蘋果究竟怎樣向Arcade游戲開發團隊付款?蘋果是否會根據玩家的游玩時長,每月支付一筆收入分成?又或者,蘋果只在游戲登陸Apple Arcade時向開發團隊付費,不會進行后續的收入分成?

      蘋果的一位發言人表示:“除了我們在財務上幫助他們這個事實之外,我無法透露每次合作的細節。通過開發者的反饋,我想你們也能發現,他們認為這是一種發布游戲的好方法。”

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      如果不出意外,《吃豆人派對大逃殺》和《Monomals》都會定期推出更新內容,包括新模式、關卡和角色等,但目前還不清楚蘋果是否會為后續內容研發提供資金上的支持。Pastagames的Haddad對此說道:“這要問蘋果。”

      《Monomals》

      另外,蘋果是否會依照行業慣例,每隔一段時間就對Arcade游戲進行更換?從Netflix到Xbox Game Pass,絕大部分訂閱服務都會定期用新內容替換舊內容。

      蘋果發言人稱由于Arcade還很年輕,公司暫時沒有考慮這個問題。“現階段我們專注于打造一個強大的首發產品線,所以不會對今后是否會移除它們發表評論。”但他也強調, Arcade只展示經過精挑細選的游戲,不會成為另一個擁有數十萬款游戲的應用商店。

      “我們會推薦一些產品,但里邊還有大量編輯推薦的相關類別和子類別,鼓勵玩家去瀏覽。我們的想法是,玩家可以探索并查看產品頁面,找到自己喜歡的游戲。”

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      與擁有海量產品的傳統應用商店相比,登陸Arcade的游戲顯然更容易被玩家發現。Kunabi Brother工作室老板Denis Mikan表示:“如果你想一想付費市場的應用數量,就會意識到Arcade真的給了我們更多機會……付費應用市場的競爭太殘酷了。這極大地降低了我們的風險。”

      《吃豆人派對大逃殺》

      有趣的是萬代南夢宮制作人Charles Capelle在采訪中透露,與其他移動游戲不同,他們無法直接追蹤《吃豆人派對大逃殺》的數據……開發團隊不需要仔細研究留存率、平均每付費用戶收益、用戶平均每次游玩時長等指標,但另一方面,這也意味著當一款Arcade游戲發布后,開發團隊也許并不能發現其中的某些缺陷。

      Capelle覺得這不是什么問題。“移動游戲引發了太多爭議,玩家們覺得廣告很糟、追蹤數據很糟、寶箱很糟……Arcade讓人眼前一亮,因為它允許我們專注于設計玩法,而不用擔心怎樣賺錢。”他解釋說,“由于沒有實時數據,更新游戲變得更困難了,但我們也不必這樣做。作為設計師,我們只需要利用直覺來找出問題所在,盡量隨時關注玩家反饋,解決玩家提到的問題,并補充我們認為需要添加的內容。”

      在Capelle看來,訂閱服務是“所有對F2P模式感到厭倦的人的答案,因為廣告、數據追蹤和內購都消失了”。

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      “既然訂閱模式在電視劇和其他媒體領域行得通,那么它在游戲領域也是可行的。人們真的希望每月花一筆錢就能暢玩游戲,而不必再花錢購買DLC或寶箱。我認為這是游戲行業發展的方向,并且真的讓我們能夠專注于游戲設計。”

      還有個問題是,訂閱服務是否會導致iOS商店的付費游戲走向消亡?

      蘋果發言人對此強調,Arcade和采用付費模式發布的游戲可以共存。“某些付費游戲非常成功,《我的世界》就是個很好的例子。我們認為Arcade為人們玩游戲提供了另一種方式,并最終會惠及我們的游戲生態系統和整個行業。人們會暢玩更多游戲,也愿意嘗試更多游戲。這是我們希望達到的目標。”

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